(四) Unity3D之Camera各种属性详解

1. Main Camera: 主相机,默认存在。另外也可以在Hierarchy中添加多个Camera。

2. Clear Flags: 处理屏幕Scene的空白部分(未绘制部分),绘制的物体不受影响。(其实相当于整个屏幕总体的背景颜色)

    - Skybox 天空盒(默认): 具体用法请看(五)天空盒。

  - Solid Color: 纯色。结合下面的background color设置背景颜色

  - Depth only 仅深度:画中画效果时,小画面摄像机选择该项可清除屏幕空部分信息只保留物体颜色信息。

  - Don't clear 不清除任何颜色和深度缓存

3. Projection投射方式

    - Perspective 3D透视图。物体具有近大远小的效果。(选择Perspective时,下面出现的Field of View: 设置相机视野的远近距离,将镜头拉近或者拉远。)

    - Orthography  2D效果,没有透视感,通常小地图使用。 (选择Orthography时,下面出现Size)

4. Clipping Planes:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离,可以把远的东西过滤掉

    - Near:绘制的最近点

    - Far:绘制的最远点

5. Viewport Rectangle: 设置Camera Preview相机画面的窗口大小和位置

   - X,Y: 窗口坐标位置 (原点坐标(0,0): 左下角)

 - W,H: 窗口的宽和高

   用途: 比如设置小窗口。又比如当有两个相机的时候可以分屏使用(左右各一个)

6. Depth: 相机的渲染顺序。具有较低深度的摄像机将在较高深度的摄像机之前渲染 (设置渲染顺序的优先级)  

7. Culling mask: 选择遮蔽层。让相机遮蔽掉不想看到的层 (相机看不到意味着也将不会被渲染)。

默认everything: 相机可以看到所有的层。

遮蔽方法:

例:新建一个Cube,点击Cube,此时Inspector右上角的Layer是default。 

 

点击Layer中的add Layer并创建一个新层MyLayer

 

点击Main Camera中的Culling mask,此时将会看到新添加的层MyLayer,将MyLayer前的勾去掉。此时Cube所在的MyLayer层将被相机屏蔽,不会再出现在Camera Preview中

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