Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明

一、Android OpenSL ES 介绍

OpenSL ES (Open Sound Library for Embedded Systems)是无授权费、跨平台、针对嵌入式系统精心优化的硬件音频加速API。它为嵌入式移动多媒体设备上的本地应用程序开发者提供标准化, 高性能,低响应时间的音频功能实现方法,并实现软/硬件音频性能的直接跨平台部署,降低执行难度,促进高级音频市场的发展。简单来说OpenSL ES是一个嵌入式跨平台免费的音频处理库。

Android的OpenSL ES库是在NDK的platforms文件夹对应android平台先相应cpu类型里面,如:

Android OpenSL ES 开发:Android OpenSL 介绍和开发流程说明

二、Android OpenSL ES 开发流程

OpenSL ES 的开发流程主要有如下6个步骤:

1、 创建接口对象

2、设置混音器

3、创建播放器(录音器)

4、设置缓冲队列和回调函数

5、设置播放状态

6、启动回调函数

注明:其中第4步和第6步是OpenSL ES 播放PCM等数据格式的音频是需要用到的。

在使用OpenSL ES的API之前,需要引入OpenSL ES的头文件,代码如下:

#include <SLES/OpenSLES.h>
#include <SLES/OpenSLES_Android.h>

由于是在Native层使用该特性,所需需要在Android.mk中增加链接选项,以便在链接阶段使用到系统系统的OpenSL ES的so库:

LOCAL_LDLIBS += -lOepnSLES

我们知道OpenSL ES提供的是基于C语言的API,但是它是基于对象和接口的方式提供的,会采用面向对象的思想开发API。因此我们先来了解一下OpenSL ES中对象和接口的概念:

  • 对象:对象是对一组资源及其状态的抽象,每个对象都有一个在其创建时指定的类型,类型决定了对象可以执行的任务集,对象有点类似于C++中类的概念。
  • 接口:接口是对象提供的一组特征的抽象,这些抽象会为开发者提供一组方法以及每个接口的类型功能,在代码中,接口的类型由接口ID来标识。

需要重点理解的是,一个对象在代码中其实是没有实际的表示形式的,可以通过接口来改变对象的状态以及使用对象提供的功能。对象有可以有一个或者多个接口的实例,但是接口实例肯定只属于一个对象。

如果明白了OpenSL ES 中对象和接口的概念,那么下面我们就继续看看,在代码中是如何使用它们的。

上面我们也提到过,对象是没有实际的代码表示形式的,对象的创建也是通过接口来完成的。通过获取对象的方法来获取出对象,进而可以访问对象的其他的接口方法或者改变对象的状态,下面是使用对象和接口的相关说明。

2.1 OpenSL ES 开发最重要的接口类 SLObjectItf

通过SLObjectItf接口类我们可以创建所需要的各种类型的类接口,比如:

  • 创建引擎接口对象:SLObjectItf engineObject
  • 创建混音器接口对象:SLObjectItf outputMixObject
  • 创建播放器接口对象:SLObjectItf playerObject

以上等等都是通过SLObjectItf来创建的。

2.2 SLObjectItf 创建的具体的接口对象实例

OpenSL ES中也有具体的接口类,比如(引擎:SLEngineItf,播放器:SLPlayItf,声音控制器:SLVolumeItf等等)。

2.3 创建引擎并实现

OpenSL ES中开始的第一步都是声明SLObjectItf接口类型的引擎接口对象engineObject,然后用方法slCreateEngine创建一个引擎接口对象;创建好引擎接口对象后,需要用SLObjectItf的Realize方法来实现engineObject;最后用SLObjectItf的GetInterface方法来初始化SLEngnineItf对象实例。如:

SLObjectItf engineObject = NULL;//用SLObjectItf声明引擎接口对象
SLEngineItf engineEngine = NULL;//声明具体的引擎对象实例 void createEngine()
{
SLresult result;//返回结果
result = slCreateEngine(&engineObject, , NULL, , NULL, NULL);//第一步创建引擎
result = (*engineObject)->Realize(engineObject, SL_BOOLEAN_FALSE);//实现(Realize)engineObject接口对象
result = (*engineObject)->GetInterface(engineObject, SL_IID_ENGINE, &engineEngine);//通过engineObject的GetInterface方法初始化engineEngine
}

2.4 利用引擎对象创建其他接口对象

其他接口对象(SLObjectItf outputMixObject,SLObjectItf playerObject)等都是用引擎接口对象创建的(具体的接口对象需要的参数这里就说了,可参照ndk例子里面的),如:

//混音器
SLObjectItf outputMixObject = NULL;//用SLObjectItf创建混音器接口对象
SLEnvironmentalReverbItf outputMixEnvironmentalReverb = NULL;////创建具体的混音器对象实例 result = (*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, , mids, mreq);//利用引擎接口对象创建混音器接口对象
result = (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);//实现(Realize)混音器接口对象
result = (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, &outputMixEnvironmentalReverb);//利用混音器接口对象初始化具体混音器实例 //播放器
SLObjectItf playerObject = NULL;//用SLObjectItf创建播放器接口对象
SLPlayItf playerPlay = NULL;//创建具体的播放器对象实例 result = (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine, &playerObject, &audioSrc, &audioSnk, , ids, req);//利用引擎接口对象创建播放器接口对象
result = (*playerObject)->Realize(playerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);//实现(Realize)播放器接口对象
result = (*playerObject)->GetInterface(playerObject, SL_IID_PLAY, &playerPlay);//初始化具体的播放器对象实例

最后就是使用创建好的具体对象实例来实现具体的功能。

三、OpenSL ES 使用示例

首先导入OpenSL ES和其他必须的库:

-lOpenSLES -landroid 

3.1 播放assets文件

创建引擎——>创建混音器——>创建播放器——>设置播放状态

JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_renhui_openslaudio_MainActivity_playAudioByOpenSL_1assets(JNIEnv *env, jobject instance, jobject assetManager, jstring filename) { release();
const char *utf8 = (*env)->GetStringUTFChars(env, filename, NULL); // use asset manager to open asset by filename
AAssetManager* mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager);
AAsset* asset = AAssetManager_open(mgr, utf8, AASSET_MODE_UNKNOWN);
(*env)->ReleaseStringUTFChars(env, filename, utf8); // open asset as file descriptor
off_t start, length;
int fd = AAsset_openFileDescriptor(asset, &start, &length);
AAsset_close(asset); SLresult result; //第一步,创建引擎
createEngine(); //第二步,创建混音器
const SLInterfaceID mids[] = {SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB};
const SLboolean mreq[] = {SL_BOOLEAN_FALSE};
result = (*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, , mids, mreq);
(void)result;
result = (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
(void)result;
result = (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, &outputMixEnvironmentalReverb);
if (SL_RESULT_SUCCESS == result) {
result = (*outputMixEnvironmentalReverb)->SetEnvironmentalReverbProperties(outputMixEnvironmentalReverb, &reverbSettings);
(void)result;
}
//第三步,设置播放器参数和创建播放器
// 1、 配置 audio source
SLDataLocator_AndroidFD loc_fd = {SL_DATALOCATOR_ANDROIDFD, fd, start, length};
SLDataFormat_MIME format_mime = {SL_DATAFORMAT_MIME, NULL, SL_CONTAINERTYPE_UNSPECIFIED};
SLDataSource audioSrc = {&loc_fd, &format_mime}; // 2、 配置 audio sink
SLDataLocator_OutputMix loc_outmix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject};
SLDataSink audioSnk = {&loc_outmix, NULL}; // 创建播放器
const SLInterfaceID ids[] = {SL_IID_SEEK, SL_IID_MUTESOLO, SL_IID_VOLUME};
const SLboolean req[] = {SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE};
result = (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine, &fdPlayerObject, &audioSrc, &audioSnk, , ids, req);
(void)result; // 实现播放器
result = (*fdPlayerObject)->Realize(fdPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
(void)result; // 得到播放器接口
result = (*fdPlayerObject)->GetInterface(fdPlayerObject, SL_IID_PLAY, &fdPlayerPlay);
(void)result; // 得到声音控制接口
result = (*fdPlayerObject)->GetInterface(fdPlayerObject, SL_IID_VOLUME, &fdPlayerVolume);
(void)result; //第四步,设置播放状态
if (NULL != fdPlayerPlay) { result = (*fdPlayerPlay)->SetPlayState(fdPlayerPlay, SL_PLAYSTATE_PLAYING);
(void)result;
} //设置播放音量 (100 * -50:静音 )
(*fdPlayerVolume)->SetVolumeLevel(fdPlayerVolume, * -); }

3.2 播放pcm文件

(集成到ffmpeg时,也是播放ffmpeg转换成的pcm格式的数据),这里为了模拟是直接读取的pcm格式的音频文件。

1. 创建播放器和混音器

//第一步,创建引擎
createEngine(); //第二步,创建混音器
const SLInterfaceID mids[] = {SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB};
const SLboolean mreq[] = {SL_BOOLEAN_FALSE};
result = (*engineEngine)->CreateOutputMix(engineEngine, &outputMixObject, , mids, mreq);
(void)result;
result = (*outputMixObject)->Realize(outputMixObject, SL_BOOLEAN_FALSE);
(void)result;
result = (*outputMixObject)->GetInterface(outputMixObject, SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB, &outputMixEnvironmentalReverb);
if (SL_RESULT_SUCCESS == result) {
result = (*outputMixEnvironmentalReverb)->SetEnvironmentalReverbProperties(
outputMixEnvironmentalReverb, &reverbSettings);
(void)result;
}
SLDataLocator_OutputMix outputMix = {SL_DATALOCATOR_OUTPUTMIX, outputMixObject};
SLDataSink audioSnk = {&outputMix, NULL};

2. 设置pcm格式的频率位数等信息并创建播放器

// 第三步,配置PCM格式信息
SLDataLocator_AndroidSimpleBufferQueue android_queue={SL_DATALOCATOR_ANDROIDSIMPLEBUFFERQUEUE,};
SLDataFormat_PCM pcm={
SL_DATAFORMAT_PCM,//播放pcm格式的数据
,//2个声道(立体声)
SL_SAMPLINGRATE_44_1,//44100hz的频率
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,//位数 16位
SL_PCMSAMPLEFORMAT_FIXED_16,//和位数一致就行
SL_SPEAKER_FRONT_LEFT | SL_SPEAKER_FRONT_RIGHT,//立体声(前左前右)
SL_BYTEORDER_LITTLEENDIAN//结束标志
};
SLDataSource slDataSource = {&android_queue, &pcm}; const SLInterfaceID ids[] = {SL_IID_BUFFERQUEUE, SL_IID_EFFECTSEND, SL_IID_VOLUME};
const SLboolean req[] = {SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE, SL_BOOLEAN_TRUE}; result = (*engineEngine)->CreateAudioPlayer(engineEngine, &pcmPlayerObject, &slDataSource, &audioSnk, , ids, req);
//初始化播放器
(*pcmPlayerObject)->Realize(pcmPlayerObject, SL_BOOLEAN_FALSE); // 得到接口后调用 获取Player接口
(*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_PLAY, &pcmPlayerPlay);

3. 设置缓冲队列和回调函数

//    注册回调缓冲区 获取缓冲队列接口
(*pcmPlayerObject)->GetInterface(pcmPlayerObject, SL_IID_BUFFERQUEUE, &pcmBufferQueue);
//缓冲接口回调
(*pcmBufferQueue)->RegisterCallback(pcmBufferQueue, pcmBufferCallBack, NULL);

回调函数:

void * pcmBufferCallBack(SLAndroidBufferQueueItf bf, void * context)
{
//assert(NULL == context);
getPcmData(&buffer);
// for streaming playback, replace this test by logic to find and fill the next buffer
if (NULL != buffer) {
SLresult result;
// enqueue another buffer
result = (*pcmBufferQueue)->Enqueue(pcmBufferQueue, buffer, * * );
// the most likely other result is SL_RESULT_BUFFER_INSUFFICIENT,
// which for this code example would indicate a programming error
}
}

读取pcm格式的文件:

void getPcmData(void **pcm)
{
while(!feof(pcmFile))
{
fread(out_buffer, * * , , pcmFile);
if(out_buffer == NULL)
{
LOGI("%s", "read end");
break;
} else{
LOGI("%s", "reading");
}
*pcm = out_buffer;
break;
}
}

4. 设置播放状态并手动开始调用回调函数

//    获取播放状态接口
(*pcmPlayerPlay)->SetPlayState(pcmPlayerPlay, SL_PLAYSTATE_PLAYING); // 主动调用回调函数开始工作
pcmBufferCallBack(pcmBufferQueue, NULL);

注意:

在回调函数中result = (*pcmBufferQueue)->Enqueue(pcmBufferQueue, buffer, 44100 * 2 * 2),最后的“44100*2*2”是buffer的大小,因为我这里是指定了没读取一次就从pcm文件中读取了“44100*2*2”个字节,所以可以正常播放,如果是利用ffmpeg来获取pcm数据源,那么实际大小要根据每个AVframe的具体大小来定,这样才能正常播放出声音!(44100 * 2 * 2 表示:44100是频率HZ,2是立体声双通道,2是采用的16位采样即2个字节,所以总的字节数就是:44100 * 2 * 2)

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