cocos2dx 面试题

1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?
  AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,现在定位到 sharedApplication() 方法的实现,在CCAplication类中我们可以看到从 sharedApplication() 方法,在调用 run() 方法,在这之前,我们需要调用到它的构造函数,否则不能运行,这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 之前,我们首先有语句 AppDelegate app; 而创建 AppDelegate 变量的原因是 AppDelegate 是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了 applicationDidFinishLaunching方法,所以在 CCApplication 中 run 方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等,之后的控制权,便全权交给了CCDirector::sharedDirector()–>mainLoop(); 方法了。
在cocos2d-x的文件夹下,有一个platform文件夹,里面存放了跨平台的封装接口。当前目录下有CCApplicationProtocol.h头文件,子目录有win32,Android,IOS三个文件夹,里面分别存放跨平台需要的函数,其中包括CCApplication。而AppDelegate 类则是继承自CCApplication。CCApplication又继承自
CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
而在Android 平台启动 cocos2d-x程序。可以找到Android 平台与上面等价的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp。在main.cpp文件里面并没有看到 main 函数,这是由于不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,可以使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变开始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不同封装实现 。
参考:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-05.html
 
2.cocos2d-x 程序的结束流程?
  程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程)
 
3、cocos2d-x内存管理?
Cocos2d-­‐x 中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个 Ref 对象后其引用计数为 1,并通过 retain 和 release 来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。 为了正确地释放对象的内存, Cocos2d-­x 使用 Objective-­C 里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease 有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结束后,它将释放自己的引用计数,此时,如果该对象没有被其他”共享指针”引用, 则对象被释放。 如果对象被引用, 则保留。
(详细说明:https://blog.csdn.net/whuancai/article/details/23347143)
 
4、Cocos2d-x中如何处理内存泄露,处理内存泄露有哪些检测工具,如何针对crash后的游戏声称报告发送回服务器
 VS下内存泄露检测工具Visual Leak Detector:教程http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8574938
xcode ios下内存泄露使用Instruments来查找程序中的内存泄露:http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/8233565

5、Cocos2d-x 3版本的特性?
3.0版 1、将有一个新的渲染系统。
    2、支持多线程,并且易于支持新的GPU平台。
         3、更快,更高效也更易于维护的Label文本绘制。
     4、拥有一个新的,统一的事件派发器。
     5、减少对objectc的兼容考虑,更多考虑对C++开发者更友好。用C++最佳实践,替换掉了objectc模式。移除匈牙利命名法。
     6、menu和action可以接受Lambda表达式作为输入
6、阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodee
  CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。

7、说一下CCAction和CCActionMessager
CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表一个动作,动作作用于CCNode。主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCFiniteTimeAction 继承自CCAction。CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。
CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。
 
     CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,(CCNiode*)->runaction()
而在runaction函数里,通过CCActionMessage动作管理类将新的CCAction和对应的目标节点添加到其管理的动作表中。
 m_pActionManager->addAction(action, this, !m_bIsRunning); 再调用 action->startWithTarget(pTarget);
CCActionMessage的初始化在CCDirector的初始化里执行。在里面通过CCSchedule定时调度器为CCActionMessage注册了一个定期更新任务。所以
每一帧刷新更新时都会触发CCActionMessage的update方法,系统都会遍历动作表中每一个动作,并调用该动作的setup方法。
 
 但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager
 
8、你常用的cocos2d-x工具有哪些?
  TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具) plistEditor工具等
  
9、简述CCSpriteframeCache   CCSpriteBatchNode
 CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。
限制:加入到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

10、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
  决定着我们屏幕适配的因素主要有:屏幕大小 和 宽高比
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll);
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionExactFit); 
kResolutionUnKnown:
  这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的
kResolutionExactFit:
  牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。
kResolutionShowAll:
为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得
kResolutionNoBorder
此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。
 
11、cocos2d-x游戏储存 CCUserDefault和SQLite
CCUserDefault 是Cocos2d-x引擎提供的持久化方案,存储所有游戏通用的用户配置信息。例如音乐和音效配置。本质是一个XML文件。使用只需一行代码:
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey(“coin”,coin-1);
缺点:每次设置和读取都会遍历整棵XML树,效率不高,且值类型具有局限性,只支持int和float等基本类型。
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。
2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它。
SQList是一个嵌入式数据库,具有开源,轻量等特点,用于高速且安全地在本地存储数据。核心接口函数只有一个:
int sqlite3_exec(sqlite3*, const char* sql, int (callback)(void,int,char**,char**), void*, char**errmsg);
还有函数: bool sqlite3_open(const char*, sqlite3*);
     sqlite3_close(sqlite3*);
12、autorelease和release的区别:
autorelease封装了retain和release,它会把类加入到autoreleaseManager进行管理,在autoreleaseManager里,通过autoreleasePool进行自动加减引用数目(refrence),retain 和release类似于new 跟delete,
retain会对object引用计数加1,release会对object引用计数减1,retain跟release要成对使用,如果我们新创建一个实例,这个实例已经加入到autorelease,但是我们没有马上使用这个实例,我们需要对这个实例进行retain操作,在其他地方引用之后,对其进行release操作。
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

13、cache机制原理是什么?
  把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
 
14、减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些
及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等
  1)不使用JPG,因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。
  2)预先加载所有的纹理。
  3)在后台加载纹理CCTextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
4)如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高. 一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
5)尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
6)避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧),因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。
7)使用pvr格式的纹理时,只使用pvr.ccz格式,不要使用其它格式!因为它加载速度超快,而且加载的时候使用更少的内存!
8)最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升。
(详细说明:https://blog.csdn.net/qq_41490433/article/details/90439564)
15、说说lua

16、Cocos2d-x中使用的各种设计模式
  
17、Unity和Cocos2d-x的区别
Unity3D的亮点是可视化编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,轻松处理音频/视频的兼容。Cocos2d-x是拥 有发达的开发者社区,能够方便的找到各种问题的解决方案。spine、TexturePacker、Cocostudio等工具让引擎方便的处理各种资 源,UI问题。而且开源方式也使开发者很方便的研发出适合自己项目的编辑器。
使用方式:Unity3D任何功能都可以拆分成单个组件来实现;Cocos2d-x开源的优势在于可以根据自身的需求进行自定义修改。
可视化编辑:
Unity3D对可视化编辑的支持更好,脚本编译时间很快,可以快速出原型出Demo Cocos2d-x更多是代码层面的编写,为了补充可视化编辑方面的问题推出了Cocos studio 。
形象生动的比较:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1223/39327.html
 
18、如何对手机游戏进行优化
   一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。
 帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A的剪枝。或者进行time slice
体积和运行内存优化有以下几点 
使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片。 
采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,比如将32bit颜色深度改为16bit颜色深度以降低图片质量。
 针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片
 如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。 
缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ %80,再对图像进行放大 采用编辑器,
将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使用。
 19、cocos2d-x 3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用
1、cocos2d::Vector
1、头报价"CCVector.h"头文件。
2、保存的数据类型必须是cocos2d::Ref的子类。
3、实现是动态加入数据集合即链表。主要的使用方法 说明一下加入节点时,节点会被retain,删除节点时会被resase。
自己实现了内存管理
Vector<Sprite
> vector; //声明
auto sp0 = Sprite::create();
vector.pushBack(sp0); //加入节点
vector.pushBack(sp0);
vector.pushBack(sp0); //工加入了三个节点
int length = vector.size(); //获取节点个数
vector.erase(vector.begin()+1); //删除第二个节点 vector.begin()为開始节点
vector.clear(); //删除全部节点
4、说明下std::vector,基本使用跟cocos2d::Vector差点儿相同,主要有以下却别,一个V大写一个v小写,td::vector引用头文件 #include “vector”,只是std::vector,加入节点时不会retain,删除时也不会resase。
可是它能够存不论什么类型比方:int、string等。
2、cocos::Map
1、引用头文件"CCMap.h"头文件。
2、他们是数据key、value相应集合,key能够是随意类型,value必须是cocos2d::Ref的子类。
3、基本用法   加入节点时,value节点会被retain,删除节点时value会被resase
Map<int,Sprite*> tage; //声明
auto sp0 = Sprite::create();
tage.insert(0,sp0); //加入节点
tage.size();// 获取节点个数
(Sprite*)(tage.at(0)); //依据key获取value
tage.erase(0); //依据key删除value
tage.clear(); //删除全部
4、遍历全部节点
std::vector mapKeyVec;
mapKeyVec = tage.keys();
for(auto key : mapKeyVec)
{
tage.at(key);
}

20、cocos2d-x的图形渲染机制?
回答: 顶点着色(顶点坐标变幻等一系列操作)———>几何着色器(添加或删除部分顶点)———>光栅化(把数据信息转化成像素信息)———>片段着色器(把像素显示到屏幕上)着色器==其他操作(比如深度测试,光线叠加等)
CCApplication::sharedApplication()->run()----》 CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()----》drawScene();
21、场景切换的内存处理过?
回答:先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。
22、动作回掉函数是怎么作用的气原理是什么?
回答:target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。
23、有哪些操作会导致内存泄露,如果发生内存泄露如何处理?
 回答:在堆上分配动态内存和释放动态内存的方法是 new 和 delete,在申请内存之后,如果不使用了就需要delete掉,不然就会造成内存的溢出。解决办法:使用vld、memwatch加载到项目中,调试
24.如何有效的减小包体?
一些常见的简单方法:
1.替换jpg,使用psd,减少重复资源;
2.剔除不必要的资源;
3.打包时查看log纪录,由此判断需要减少的文件类型;
4.优化,压缩图片,减少图片大小;
5.优化,压缩网格和动画,减少文件大小;
6.剔除system.dll和system.xml.dll ,尽量不要依赖他们,或用其他组件来代替。
上面介绍的方法,是对于图片的压缩以及资源的减少,不过这些处理都会极大地影响到了游戏的画面质量和运行时的流畅程度,影响到用户的体验度。
 
针对于目前这种困境,不少的服务商推出了分包技术,而传统的分包是将资源切割,分段下载,进入游戏前进行二次下载;处理游戏包体瘦身时,往往采用删除代码,精简资源甚至作资源取舍的方式;在资源加载时,玩家必须要中断游戏,并在等待中进行缓慢的资源加载。

另外由服务商爱加密最新推出的爱压缩服务则可以很好的改善这种困境,爱压缩主要是采用资源拆分的方式,在保证游戏体验流畅的状态下,实现资源后台自动加载;无损压缩,在充分保证游戏质量、兼容、稳定性不受影响的情况下,真正实现客户端的有效瘦身;智能甄别网络环境,通过云服务器加速,实现资源高速后台静默加载,wifi情况下资源一次加载到位。从而真正的实现减小安装包的体积,提高转化率。

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