庄懂的技术美术入门课(美术向)——学习笔记04(未完成)

目录​​​​​​​

一、作业点评

二、作业答案

1、HalfLambert代码 

2、SSSLut

三、作业批改

01批改一

 02批改2

 三、情报·预积分皮肤

 四、情报·TA专业向



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一、作业点评

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 纯色hello word和Lambert代码都没有问题

右下角用了菲涅尔边缘光的效果,还可以做的更细腻,

取世界坐标法线的绿通道(RGB的G,也就是XYZ的Y),得到上下关系,用这个乘一下菲涅尔,这样只有朝上的面片会有菲涅尔效果,会更真实

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尝试了卡通shader

庄懂的技术美术入门课(美术向)——学习笔记04(未完成) 1、会批改这个shader

2、用了两层材质,内部是较为透亮的外层包了一个油漆,是写shader的常用套路

3、Matcap超纲

4、今日作业唯一正解

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 代码没有问题,连连看也没有得出正解

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 会拆解这个shader

二、作业答案

1、HalfLambert代码 

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唯一需要修改的地方就是把截断负值改为映射至0-1(*0.5+0.5)

2、SSSLut

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 做作业时想了半天也没有想到居然是一张贴图就可以实现的效果

SSS效果就是一个透光的效果(光线穿透皮肤的效果),次级表面散射

刚开始有SSS效果的时候,只集中在明暗交界线,后面扩散开

思路:让RampTex上下有变化,并利用一个滑杆开放采样RampTex的V坐标,进行采样

这张图可以用PS画出来,也可以用工具生成

贴图的wrapmode改为clamp,图片大小调小,不压缩

三、作业批改

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01批改一

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光照模型乘上一个颜色,将它分为RGB三个通道并做三个截断(step),因为每一种颜色通道的黑白信息不同,便会得到分层的效果

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 暗部部分:做了一个反色,可以直接用onemins节点,再乘以一个颜色控制暗部颜色

亮部部分:同样乘上一个颜色并且给亮部赋予了一个贴图纹理

(未完成,后面想思考一下如何可以分别控制每一部分的颜色)

 02批改2

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 后续自己大概修改了下实现出了这个shader的效果

亮部柠檬黄部分可以跟随视线的移动而变化不是固定在一个方向

同时明暗部分的界限有一个扰动的效果

面板如下

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我们拆解下这个节点

先找到光的部分

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 这里法线乘了一个半角,是下节课要讲的内容,黑白灰可以随着实现方向变化,

乘上了一个power这里加了一个slider可以控制高光部分的大小

再来看一下上半部分

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对UV坐标,做了两个乘法缩放UV,对同一张贴图做了一大一小两次采样,得到两张图,相乘得到一个双层纹理,这样会得出两层细节

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 将刚刚得到的两个光照模型分别和得出的纹理进行混合,再四舍五入得到两个不同的黑白纹理庄懂的技术美术入门课(美术向)——学习笔记04(未完成)

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 用lerp节点将它们作为黑白遮罩赋予高光、亮部与暗部的颜色

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 三、情报·预积分皮肤

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 四、情报·TA专业向

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 有接触过一点houdini,对于程序化建模感觉很神奇,几个数据关联可以变化出很多样式,后面会研究一下下

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