游戏编程系列[1]--游戏编程中RPC协议的使用

RPC(Remote Procedure Call Protocol)——远程过程调用协议,它是一种通过网络从远程计算机程序上请求服务,而不需要了解底层网络技术的协议。RPC协议假定某些传输协议的存在,如TCP或UDP,为通信程序之间携带信息数据。在OSI网络通信模型中,RPC跨越了传输层和应用层。RPC使得开发包括网络分布式多程序在内的应用程序更加容易。RPC采用客户机/服务器模式。请求程序就是一个客户机,而服务提供程序就是一个服务器。

首先,客户机调用进程发送一个有进程参数的调用信息到服务进程,然后等待应答信息。在服务器端,进程保持睡眠状态直到调用信息到达为止。当一个调用信息到达,服务器获得进程参数,计算结果,发送答复信息,然后等待下一个调用信息,最后,客户端调用进程接收答复信息,获得进程结果,然后调用执行继续进行。

以上摘自,百度百科。

第一个问题是Why?通过一个特定协议定义,我们可以脱离常规的协议定义。使用一个通用协议来达到远程调用的过程。
   第二个问题协议?我们选择的是Json协议,好处就是灵活多变,可以使用一个字符串表示所有对象。
      坏处就是解析略慢,因为没有长度标识,所以不能搜索,只能一次性解析。不过在于交换场景,这个一点问题都没。

这里是协议定义:

请求定义:

    public partial class RequestObj
{
/// <summary>
/// 命令(一般为方法名称)
/// </summary>
public string cmd { get; set; } /// <summary>
/// 名字空间
/// </summary>
public string ns { get; set; } /// <summary>
/// 参数
/// </summary>
public object[] args { get; set; } /// <summary>
/// 请求序号
/// </summary>
public int cid { get; set; } /// <summary>
/// 如果WebSocket才使用
/// </summary>
public string tk { get; set; } /// <summary>
/// 主动版本同步,0则忽略
/// </summary>
public int ver { get; set; } }

响应定位:

  /// <summary>
/// 返回数据
/// </summary>
public partial class ResponseObj
{
/// <summary>
/// 返回数据对象
/// </summary>
public object result { get; set; } /// <summary>
/// 是否出错信息
/// 默认0 无出错信息
/// </summary>
public int error { get; set; } /// <summary>
/// 请求序号
/// </summary>
public int cid { get; set; } /// <summary>
/// 差异数据
/// </summary>
public OpChangeItem[] opstr{ get; set; } }

疑问:
object,这是一个不科学的设定?这边待保留。
OpChangeItem,这个是什么鬼?依然保留。

这里我们尝试来进行一次调用构造。

特定方法:

	public class LocalTest
{
/// <summary>
/// 添加一个消息
/// </summary>
public static void AddMessage(string topic, string messageBody)
{
//这里什么都不干
}
}

发送消息:

{"args":["Test","Message"],"cid":"1","cmd":"AddMessage","ns":"LocalTest","tk":null}

从以上我们可以解析出来

类名:LocalTest, 调用方法名:AddMessage,参数[topic : Test , messageBody:Message]

通过反射调用,我们就完成了执行的目的。

然后是返回值:

调用完成后,返回消息:

{"result": null , "error" : 0 ,"cid" : 1, "opstr":[] }

注:cid的设定是为了区分调用的请求源,如果你有多个调用同时发起,那么cid拿来区分你的来源,从而达到返回值的匹配。

从以上例子看出,我们调用了一个AddMessage方法,服务端进行了响应,然后什么事情都没发生。

我们这里的协议,抛开Opstr字段已经可以完整的描述一整个调用,因为返回值,和参数都用的object,
所以只要知道类型,那么可以通过json转换成对应的参数和类型,所以我们无需特别约定协议即可以得到特定的类型。

然后我们进行修改

		public void AddMessage(string topic, string messageBody,Action callback)
{
try
{
//这边进行一次封装,直接把当前的方法调用包装成请求,然后通过标记,判是否是本地执行,
//如果是本地执行,则执行本地
var __cid = WindNet.RemoteCall.Instance.DoCall(callback, this, "LocalTest.AddMessage", topic,messageBody);
if (WindNet.RemoteCall.Instance.IsLocal || __cid.isLocal)
{
//原本执行的事情
//这里什么都不干
if(callback!=null)
callback();
}
//如果是远程调用,则什么都不干。
}
catch (Exception)
{
WindNet.RemoteCall.Instance.DoError(e);
throw;
}
}

  

首先我们加了个callback参数,当执行完毕之后,我们调用一下callback
因为网络是一个不稳定的玩意,如果你一直在等待,则可能卡住主线程,在游戏中你的渲染就无法进行,那么我们使用callback来进行流程处理。
以及返回值的处理。
流程就是这样,你调用函数-》构造请求-》发起请求-》 服务器返回后-》调用callbak
如果我们把IsLocal 设为true
流程就是
你调用函数-》构造请求(不发出)-》执行本地方法-》执行callback

经过我们的设计,我们在执行函数前进行了一次简单的拦截,然后通过通用协议和cid进行callback的匹配,然后达到正确的回调过程。

上一篇:ural 1073. Square Country


下一篇:使用Code first 进行更新数据库结构(数据迁移)