Cocos2dx 3.x创建Layer的步骤

创建

1、新建类文件。注意文件夹为Classes下。否则文件不能正常找到。

2、改动预编译头。如用VS,默觉得#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif

3、加入cocos2d.h头文件

4、继承cocos2d::Layer。默觉得private继承。通常须要改为public继承。

5、加入init()和CREATE_FUNC()

6、实现init()

7、加入createScene(),可选

最主要的代码:

//GameLayer.h

#ifndef _GAMELAYER_H
#define _GAMELAYER_H

#include "cocos2d.h"

class GameLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
	GameLayer();
	~GameLayer();
public:
	virtual bool init();
	CREATE_FUNC(GameLayer);
public: 
	static cocos2d::Scene* createScene();
};

#endif // _GAMELAYER_H
// GameLayer.cpp

#include "GameLayer.h"

USING_NS_CC;

// 构造函数。如有对象成员,须要在此初始化
GameLayer::GameLayer()
{}
// 析构
GameLayer::~GameLayer()
{}

//虚函数,初始化,当运行本类的create()函数时会被自己主动调用
bool GameLayer::init()
{
	bool bl = Layer::init();
	// 增加内容
	return bl;
}

// Scene的入口,通过该函数进入Layer
Scene* GameLayer::createScene()
{
	auto scene = Scene::create();
	auto layer = GameLayer::create();
	scene->addChild(layer);
	return scene;
}
进入
// 直接进入

auto layer = GameLayer::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(layer);

// 特效进入

auto layer = GameLayer::createScene();
auto slidein = TransitionSlideInL::create(1.0f, layer);
Director::getInstance()->replaceScene(slidein);

// 进入特效完之后才发生

//声明虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish();

加入定时器
// GameLayer.h

private:
	// 声明
	void gameStep(float dt);

}










本文转自mfrbuaa博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5095973.html,如需转载请自行联系原作者


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