HeadFirst学习笔记-1. 设计模式入门

1.概念

在开始学习前,我们先了解一些概念,方便我们接下来的学习。

OO基础

  • 抽象

  • 继承

  • 多态

  • 封装

OO原则

  • 封装变化

  • 多用组合,少用继承

  • 针对接口编程,不针对实现编程

设计模式

设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 -- 来自百度百科

2.案例

我们从一个案例项目开始我们的学习之旅。

项目背景

Joe上班的公司做了一套相当成功的模拟鸭子游戏:SimUDuck。游戏中会出现各种鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。此系统的内部设计使用了标准的OO技术,设计一个鸭子超类,并让各种鸭子继承此超类。
根据项目需求,设计项目结构,如下图:

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新需求

现在我们得让鸭子能飞,怎么办?
最直接的办法就是在超类里添加Fly行为,因此Joe在Duck类里增加了Fly行为。如下图:

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出问题了

但是,可怕的问题发生了...游戏里出现了很多会飞的“橡皮鸭”,这与现实不符。为什么会出现这个问题?
原来Joe忽略了一件事情:并非所有的Duck子类都会飞。Joe在Duck父类中加上新的行为,会使得某些并适合该行为的子类也具有该行为。
注:不要轻易在父类中添加行为或属性。

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使用继承?

Joe想到了继承,把橡皮鸭类中的Fly行为覆盖掉。如果以后增加木头鸭(WoodDuck),又会怎样呢?木头鸭不会叫,又不会飞。。。
使用继承的话,很容易出现需要对大量的子类进行修改。

使用接口?

Joe把Fly()从父类中取出来,定义一个“Flyable”接口,只有会飞的鸭子才实现此接口,同样的,也设计一个“Quackable"接口,因此也不是所有鸭子会叫。如下图:

这样一来,重复的代码更多了,假如你要修改48个Duck子类的Fly()行为,会崩溃的。如果你是Joe,你会怎么办?

 

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不变的是变化

面对上面的问题,有一个设计原则适用于此状况:

封装变化:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

分开变化和不会变化的部分

从哪里开始呢?就我们目前所知,除了Fly()和Quack()的问题之外,Duck类还算一切正常,为了要分开“变化和不会变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是“Fly”相关的,一个是“Quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。

 

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设计鸭子的行为

如何设计那组实现Fly和Quack的行为的类呢?
我们希望一切能有弹性,毕竟,正是因为一开始鸭子行为没有弹性,才让我们走上现在这条路。还想能够“指定”行为到鸭子的实例。

为了满足以上目标,第二个设计原则适用于此状况:

针对接口编程,而不是针对实现编程。

我们利用接口代表每个行为,比方说,FlyBehavior与QuackBehavior,而行为的每个实现都将实现其中的一个接口。

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实现鸭子的行为

在此,我们有两个接口,FlyBehavior和QuackBehavior,还有它们对应的类,负责实现具体的行为:

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这样的设计,可以让Fly和Quack的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。
而我们可以新增一些行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到Fly行为的鸭子类。

整合鸭子的行为

关键在于,鸭子现在会将飞行和呱呱叫的动作“委托”(delegate)别人自理,而不是使用定义在Duck类(或子类)内的呱呱叫和飞行方法。
1、首先,在Duck类中“加入两个实例变量”,分别为“flyBehavior”和“quackBehavior”。
2、实现performFly()和performQuack()
3、初始化实例变量“flyBehavior”和“quackBehavior”。

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HeadFirst学习笔记-1. 设计模式入门“有一个”可能比“是一个”更好

这是一个很重要的技巧。其实是使用了我们的第三个设计原则:

多用组合,少用继承。

动态设置行为

通过setter来设定鸭子的行为,而不是在构造器内实例化。

public void SetFlyBehavior(flyBehaivor fb){
flyBehaivor = fb;
}

public void SetQuackBehavior(flyBehaivor qb){
quackBehaivor = qb;
}

整体结构

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3.总结

案例中使用了第一个设计模式:策略模式(Strategy Pattern)

策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

策略模式结构图:

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