Cocos2D v3.x中关于重叠触摸层优先级的问题

在Cocos2D v2.x版本中可以通过以下方法设置本层的触摸优先级:

[[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher addTargetedDelegate:self priority:-256 swallowsTouches:YES];

不过以上方法在Cocos2d v3.x中已经不复存在了.

总的来说在v3.x中触摸优先级问题变得更加简单了,它直接和不同层的z-order相关.

越靠近屏幕,即z序越大的层越先响应触摸事件,而z序越小的层越后响应触摸事件.在每个层的触摸事件里,如果调用[super xxx]方法则表示在本层触摸事件处理完成后,也将事件传递给下一层.如果不调用super方法,则事件会在本层被吞没,不会传递到下一层.

注意这里的层不一定指的是CCLayer类,因为在Cocos2d v3.x中任何可以响应触摸事件的节点都可以被当做层来用,比如CCNode.

举个例子,比如最上面是UI层UILayer,中间是Level层LevelLayer,最下方是MainScene层,比如它们的z序分别如下:

UILayer.zOrder = 200;
LevelLayer.zOrder = 100;
MainScene.zOrder = 0;

假设以上3个层都开启了触摸属性,否则是无论如何也收不到触摸事件的.

那么用户在按下屏幕一点时,UILayer层首先得到消息,接下来是LevelLayer层,最后是MainScene层.以上的前提是前两个层都调用super方法将事件传递给了下一层.

还有一点值得注意的是,如果某一层的z序很低,是无法单独提高该层子层节点的z序的.

比如现在LevelLayer层的z序为-100,所以现在变成MainScene层先捕获消息了(不考虑其他层),因为它的z序没有变还是0.现LevelLayer上还有一个Player子节点,如果将其z序设为100的话Player层能否在MainScene层之前捕获消息呢?

LevelLayer.zOrder = -100;
Player.zOrder = 100;
MainScene.zOrder = 0;

答案是:不可以!因为Player父节点的zOrder比MainScene层低,不管Player的z序被设置为多高都不可以在MainScene之前捕获消息.

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